web analytics

Dark Souls: любов і ненависть

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Вже за кілька днів на ПК і консолях західного світу з’явиться Dark Souls 3 — заключна частина похмурих смертегенераторів від From Software. За останніх років п’ять ця серія ігор перетворилася з доволі нішевої розваги (якою була її попередниця, Demon’s Souls) на потужний медійний феномен.  Назва Dark Souls стала першою у словнику синонімів до слова “хардкор”. Візьмімо для прикладу таке речення: “DiRT Rally — це Dark Souls від світу гонкових ігор” (до речі, так воно і є). Якщо ви не перебували в інформаційному вакуумі останніх кілька років, то наведена фраза для вас буде дуже навіть промовистою.

Таке визнання не береться з повітря. Dark Souls (а також Bloodborne  і вже згаданій Demon’s Souls, котрих не вдасться оминути в контексті бесіди) змогла зачепити потрібні струни ґеймерських душ, подарувати купу свіжих вражень і закохати в себе. Іноді навіть не через, а всупереч чомусь. Здавалося би, серія працює на усталених принципах: “якщо бачиш прохід у бік від основного шляху — там гарантовано є корисний тайничок”, “якщо можна стрибнути в провалля і є де приземлитися — стрибай”, “якщо бачиш необов’язкого ворога — він має/оберігає щось цінне” тощо. Та DS повернула радість пізнання. Як старий Prince of Persia і нещодавній Hyper Light Drifter (про який напишу іншим разом), Dark Souls із похідними перетворює гравця на немовля, котре вчиться ходити. І перш ніж міцно встояти на ногах, доведеться чимало падати.


Ні руки, ні повідка

18g3rw7vd1k6njpg

Dark Souls та її похідні знамениті своїм безпардонним ставленням до гравця. Фактично нуль, пояснень, нуль вказівок, ніхто не веде вас за ручку і не тримає на короткому повідку. Тут вам не трапляться оберемки мап, чужих записок та книг, котрі розжують і запхають у вашого за звичкою відкритого ротика всю історію світу. Навіть боси здебільшого мають вільний порядок убивства.

Та я би не назвав це байдужістю чи зневагою до гравця. Навпаки творці гри вірять у вас, ні на мить не сумніваються у ваших можливостях — навіть рідня та друзі не завжди здатні на такий рівень підтримки й мотивації. Гра дає зрозуміти, що всі її випробування посильні — хай не з першої спроби, та ми все ж зможемо подолати оте здоровезне рогато-волохате мурмило. І всіх, хто трапиться нам після нього. Таким чином гра не претендує ні на грам нашого успіху — кожен пройдений метр, кожен убитий ворог, кожен знайдений обхід і кожна розгадана таємниця є винятково нашим здобутком.

Солодкий смак пізнання — ось та могутня сила, яке веде гравця вперед. Її би не було, дай Dark Souls зрозуміти свою швидку вичерпність. Повальна більшість ААА-проектів улаштована таким чином, щоби в ході проходження показати гравцеві максимум зі закладеного, розіграти найпотужніші сцени, провести найбільш мальовничи місцинами і познайомити з найяскравішими персонажами. Це ж контент, купа витрачених грошей — не можна аби ґеймери їх оминули. І срати на дослідження. А от From Software не боїться бути неочевидною. Ви можете заввиграшки проминути половину (чи навіть більше) тутешнього світу або ж зануритися у найлиховісніші глибини, куди не ступала нога простих смертних — кроляча нора буде такою глибокою, як ви самі забажаєте. В цьому й полягає ключова особливість створення живих світів — дати гравцям можливість пропустити багато великих і малих речей. Тоді кожна, навіть найдрібніша знахідка стає безцінною.

Конкретно перша Dark Souls (і значною мірою Bloodborne) має в собі ще один неймовірний дослідницький гачок — геометрію рівнів. Всі рівні були органічно переплетені та утворювали цілісну, логічну структуру, причому по вертикалі. Кожна з локацій знаходиться умовно над чи під іншою, і разом вони утворюють вежу, дерево абощо. Щось так само цілісне й живе. Dark Souls 2 цього забракло — і справа тут не лише у фрагментованій структурі світу. Локації першої частини були спроектовані так, що ти розумів маршрути і досить швидко, всього за кілька пробіжок, легко їх запам’ятовував — навіть зараз олівчиком накреслити приблизну схему не було би клопотом. Dark Souls 2 таким похвалитися не може — її архітектура рівнів виявилася геть невиразною. Благо, третя частина повернутися до правильного вектора.

Склад “NO”

Тепер до речі, котра стала притчею во язиціх, коли мова заходить про ігри From Software — складності. Побутує думка, що Dark Souls і похідні — найлютіша лють нестримної лютості, яка своєю метою бачить щосекундне приниження, тицяння палиць у колеса і регулярне вмочування писочка гравця у багно (або замініть першу й третю літери, якщо вам так приємніше). Це робить Tetris, Darkest Dungeon, Hand of Fate та інші забавки, які відверто й нечесно діють проти гравця. Але не Dark Souls.

Dark Souls чесна, от і все. Ви вбиваєте ворога за 2-3 удари — вони так само роблять із вами. Ну а боси на те й боси, аби якісно вивищуватися над рядовими ворогами. Та загальна схема однакова і проста: те, що ви робите з елементами гри, так само гра застосовує і до вас. Успіх — винагорода, помилка — покарання. Жодних поблажок. До 2009-го року, коли вийшла Demon’s Souls, подібна ігрова чесність встигла вивітритися з великих ігор. Наче й розумно все: людям хочеться за грою відпочити, а напруження й у повсякденні під зав’язку. Та як показала реакція ігрової спільноти, людям подібна жорсткість ігроладу виявилася потрібною. Не тому, що вони мазохісти і втішаються від горлання “НІ-І-І-І-І-І” у екран/монітор, ні. Ґеймерам просто захотілося чесної гри, котра не вестиме їх за ручку, не сваритиме пальчиком і не підтиратиме гузенця. Ото й усе.

dark-souls-2-screen-shot-39

Втім, що Dark Souls розпочала ходу по всіх платформах, вилізла й інша напасть — спільнота. Ясна річ, це не стосується всіх без винятку, та значна частка людей оцю титульну “хардкорність” зробили індульгенцією на всі випадки життя. Мовляв, ти слабак, тобі Dark Souls не під силу.  Визнаю, я криворуке нубло, але моїй недолугості все одно існує межа. Але ж ні, ось універсальна відповідь на будь-які зауваги. Щось не вдається з першого-другого разу? Ти слабак. Відмкнув мультиплеєр, бо не цікавить? Ти слабак. Не хочеш вбивати Сиф? Ти слабак. Керування криве, хітбокси нещадно побиті, ворожі стріли завертають за ріг і повільний темп хилить на сон? Та відстань, все одно ти слабак.

Так само дратує невідривне спонукання неодмінно обожнювати Souls. Всі мають грати в Dark Souls, всі ігри мають бути схожими на Dark Souls, тра-ля-ля… І тут знову вмикається люта фанатська бінарність “Хто не з нами, той проти нас”. Ти мусиш підтримувати Sony, бо інакше ти паршивий підлизувач “майків”. Ти мусиш любити Bioshock Infinite, а як ні, то йди бався у свою тупу “колоду”. Ти мусиш любити Dark Souls, інакше… гм, заждіть, як там було… Ти слабак.

Стривайте, але хіба відсутність любові дорівнює неодмінному засиранню?  Може, комусь просто не до вподоби похмура стилістика, комусь не смаку фентезі, хтось є прихильником традиційної подачі сюжету, а ще хтось не хоче возитися з купою фіксів, які роблять з недоструганої ПК-версії Dark Souls цукерочку. Є люди, які після Bloodborne банально не можуть сісти за старі Dark Souls без позіхань. Ну і що казати про людей, котрих постійно відволікають діти, сторонні справи, невпинні прохання врятувати світ? За відсутності нормальної паузи тісного знайомства з Dark Souls не вийде, як би вони цього не хотіли. І це ще далеко не всі причини, які не спишеш на “Ти слабак”.

Dark Souls — безумовно чудова, потрібна і важлива гра для всієї індустрії. Просто слід зрозуміти, що вона далеко не для всіх і не набридати нею людям з іншими вподобаннями.


Перші огляди дають зрозуміти, що Dark Souls 3 безумовно є найкращою грою серії. Повернення Хідетаки Міядзакі до керма розробки знову подарувало нам цілісний і самобутній світ,  Bloodborne надихнула збільшити швидкість сутичок, а роки постачання гнівних коментарів змусили розробників у поті чола потрудитися над ПК-версією (Durante підтвердив якість порту). Залишилося тільки почекати цих кілька днів і самотужки в цьому переконатися.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl